Referências Hipermediáticas em Digimon

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Referências Hipermediáticas em Digimon

Mensagem por Rayana em Sex Nov 15, 2013 2:54 pm

Digimon tem uma porrada animal de referêncas a outras historias e ficções.

Geralmente, os filmes e os seriados brincam e adicionam estas referências para acrescentar sentido a um momento do episódio, ou simplesmente para dar-lhe uma aura de mistério.

Nos seriados para crianças, como Digimon, este tipo de referências são por vezes mais "casuais". A intenção é apenas a de estimular a curiosidade e educar e enriquecer as mentes dos jovens.
O objectivo é aumentar um pouco a cultura geral, dando pistas visuais, que serão desenvolvidas mais tarde quando a criança estudar e entrar na universidade.

Mas... há algumas referências que chegam a ser até demasiado complexas para dizer que são "brincadeiras".

Por exemplo, no filme Matrix (1999), o protagonista é um jovem hacker chamado Neo, que recebe a missão de "seguir o Coelho Branco" (Follow the White Rabbit). Esta frase levará o herói a seguir uma mulher, que tem uma tatuagem de um coelho branco nas costas. Esta simples decisão vai mudar toda a sua vida, para sempre.

Isto é uma referência ao conto do Charles Dodgson, "A Alice no País das Maravilhas", que é uma história cheia de simbologia iniciática, onde a jovem protagonista Alice segue um coelho branco e entra na sua toca. Esta decisão vai dar início a toda uma transformação espiritual do seu ser, tudo na forma de símbolos, claro.
Isto é usado em Matrix para acrescentar significado e encher os olhos das pessoas que decidiram analisar o filme exaustivamente. xD

Digimon tem muitos casos parecidos a este exemplo. Por isso, neste tópico aqui, quero convidar-vos a fazer uma lista exaustiva de todas essas referências! Até digimons servem (Andromon lembra o Robocop, por exemplo... sei lá).

Eu tenho alguns (e não fiz para todos os episodios), mas fiz apenas para Digimon Adventure. Acredito que existe MUITO mais a dizer... mas aí o meu post ficaria gigantesco, e vocês ficariam sem material para postar. Portanto, let's go!

Referências Hipermediáticas em Digimon Adventure (incompleto):

1) O 1º episódio de Digimon Adventure é chamado "Naufrágio? A ilha das aventuras!". Apesar de não haver nenhum naufrágio no sentido literal, este título tem uma razão de ser. Satoru Nishizono (o principal criador da história de Adventure) afirmou numa entrevista que o anime foi inicialmente inspirado do conto Deux ans de vacances, do Júlio Verne.

Na página da Wiki, a história do livro é resumida deste modo:
Um grupo de crianças a bordo de um navio chamado "sloughi" partem da costa sem nenhum adulto que os pudesse ajudar. São apanhados por uma tempestade e veêm acostar a uma ilha deserta, onde formam uma colônia. Nesta ilha eles aprendem muitas técnicas de caça e outras habilidades úteis a sua sobrevivência, e vão explorar todos os recantos da ilha. Involuntariamente, por esta razão, os jovens terão dois anos de férias. No decurso do segundo ano vêm acostar outros náufragos, na verdade, temíveis criminosos condenados a penas pesadas que evitam cumprir.

Então dá-se uma luta entre os jovens e os criminosos.
2) No 3º episódio, Tentomon afirma que a pele do Garurumon é feita de Mithril. Mithril é um metal lendário imaginário, leve, fino, mas muito resistente, criado pelo povo anão dos contos do J. R. R. Tolkien, autor da trilogia do Senhor dos Anéis. Hoje, amplamente usado como fonte de inspiração para vários tipos de jogos e de literatura fantástica.

3) O 1º filme Digimon Adventure, dirigido pelo Hosoda Mamoru, tem como imagem de cartaz o grande e majestoso Greymon, que lembra a imagem icónica de um outro réptil gigante muito famoso no Japão: Godzilla. Ambos são monstros conhecidos por causarem destruíção incidental no centro urbano japonês.

4) No 14º episódio, as sete crianças são acidentalmente engolidas por uma baleia gigante, e ficam aprisionadas no estômago dela, Whamon. Neste episódio, elas conseguem libertar-se quase imediatamente. Porém, esta passagem é uma referência humorística a uma das histórias clássicas mais famosas do ocidente: o Livro de Jonas. A história do homem que foi engolido pela baleia encontra-se no Cristianismo, Islamismo e Judaísmo, como um conto de grande simbologia iniciática.

Jonas é também o personagem central no livro de Jonas. Ordenado por Deus para ir para a cidade de Nínive profetizar contra ela “pois a sua maldade subiu até Mim”. Jonas procura em vez disso, fugir “da presença do Senhor”, indo à vela para Jaffa. Enquanto navegava para Társis uma enorme tempestade se levantou e os marinheiros, percebendo que esta não era uma tempestade normal, jogaram sortes e apreendem que Jonas era o culpado. Jonas assume a culpa e afirma que se for lançado ao mar a tempestade cessaria. Os marinheiros tentaram levar o navio para a costa, mas acabam por lança-lo.  Todavia, Jonas é milagrosamente salvo ao ser engolido por um peixe grande, especialmente preparado por Deus, onde passou três dias e três noites (Jonas 1:17). No capítulo dois, dentro do grande peixe, Jonas ora a Deus na sua aflição e compromete-se a agir de graça para pagar o que prometeu. Deus ordena ao grande peixe que o vomite para cumprir com a sua palavra.
Podem ler mais sobre o assunto aqui.

Em Digimon, também as crianças foram escolhidas para cumprir uma profecia. Elas são engolidas pela baleia Whamon, enquanto navegavam pelo oceano rumo ao continente Server para cumprir essa profecia. É uma comparação muito curiosa e nada inocente.

5) Voltando ao 1º filme de Digimon Adventure... como já sabem, há uma referência subliminar a uma passagem bíblica, o Salmo 109. Podem ler mais sobre este assunto aqui.

6) No Episódio 16, as crianças deparam-se com um monumento megalítico bem famoso: uma cópia perfeita do Coliseu romano. O coliseu foi usado por várias décadas, por várias gerações de imperadores de Roma, para organizar espectáculos de entretenimento das massas de populares e nobres. Um dos entretenimentos favoritos do povo daquele tempo era o combate corpo a corpo entre gladiadores; lutas sem sentido, de simples promoção à violência pelo prazer da violência, "pão e circo". É o palco perfeito para uma luta sem sentido e com falso sentido de coragem, entre dois Greymons - um dos quais deu origem a Skull Greymon.

7) No Episódio 17, aquele navio é uma cópia do Titanic. A arquitectura interior que aparece no anime é uma cópia literal do original.

8) No Episódio 19, Koushirou faz uma explicação detalhada sobre o que é o Mundo Digital, e elabora dizendo que o grupo de crianças nunca abandonou o Mundo Real - eles estão apenas numa dimensão paralela que co-existe com a Terra, dentro da rede de computadores do mesmo. Este conceito de "mundo digital" paralelo ao "mundo real" é comum a outras obras de ficção científica contemporâneas a Digimon, como Matrix (1999) e The Thirteenth Floor (1999).

Yamato pergunta a Koushirou "Onde estão os nosso corpos originais?" e Koushirou responde que "Provavelmente ainda estão no acampamento". Isto é muito curioso, porque faz pensar que apenas a mente deles foi levada para o Mundo Digital. Tem semelhanças com a premissa dos filmes citados. Esta ideia parece ter sido abandonada mais tarde, a teoria do Koushirou ficou apenas como uma teoria de um garoto inocente e ingénuo. Entretanto, também passa a sensação de que o anime poderia ter tido um desenvolvimento muito diferente. xD

Só um  comentário...:
(Uma curiosidade é que as perguntas colocadas pelas crianças, neste episódio 19, podem ter uma interpretação mais profunda e filosófica, à luz de livros como Simulacros e Simulação, do Jean Baudrillard. Elas fazem questionar se podemos considerar o "Mundo Digital" tão "real" como o mundo físico em que habitamos.

Baudrillard fala do poder do Simulacro (metaforizado nestes filmes e seriado como "Mundo Digital" ou "Mundo do Jogo"). Taichi pensa que "está dentro de um jogo" e começa a ficar descuidado com a própria vida, pois pensa que dentro deste "jogo" ele é imortal. Mas aí pergunta-se "será que esse jogo, só por não fazer parte do mundo físico, não é perigoso para nós?" "É só internet", diriam alguns... "É só digital". E no entanto, a era digital traz prejuízos reais para o mundo real (sua economia, a mente humana, etc), assim como pode beneficiá-lo.

Em Digimon, o digital é uma simulação que é encarada com seriedade e Koushirou diz que Taichi morrerá no Mundo Real se ele morrer ali no Mundo Digital. Questões como estas podem ser tiradas neste episódio e no seguinte, e ainda mais em Tamers, de forma metafórica.)

Podem ler mais sobre Digimon e a teoria do Simulacro de Baudrillard aqui

9) Nos Episódios 27 e 28, as crianças entram no Castelo de Vandemon e têm acesso a um grande salão de pedra com um portal gigante misterioso. Este é o Portal que abre acesso ao Mundo Real e a outras dimensões paralelas. No centro desse grande salão, diante do portal, está um altar de pedra com vários símbolos maçónicos inscritos. Vandemon usou este altar para abrir a porta digital e ir para o Mundo Real. Ele usou uma frase mágica: "Tlön Uqbar Orbis Tertius".

Como já sabem, Tlön Uqbar Orbis Tertius é o título de um conto, escrito pelo famoso essaísta argentino Jorge Luís Borges.

O texto é muito curto, mas profundamente complexo e aborda vários temas filosóficos que (tal como Baudrillard) questionam o que é a Realidade, e qual é a fronteira entre "Ficção" e "não-Ficção".

A história conta sobre uma sociedade secreta que conspirou contra a humanidade, querendo formar uma nova grande ordem mundial: Tlön. Diz-se que a cultura e língua de Tlön iriam invadir o Mundo Real de forma lenta e gradual, substituindo e unificando os seus países. Esta cultura do povo de Tlön tem alguns paralelismos e semelhanças com o Mundo Digital. Este conto é tido como uma metáfora quase profética do que veio a ser a invasão do Mundo Real pela Era Digital, seus códigos estranhos e cultura unificadora de fronteiras.

...eu vou parar por aqui. =D
Comentem e atirem aí os vossos palpites! Quero dissecar todas as temporadas neste post. xD
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Re: Referências Hipermediáticas em Digimon

Mensagem por FireKilljoy em Sex Nov 15, 2013 4:06 pm

Eu acho, e só acho, que eles não estão apenas com a mente no Digimundo e o corpo no real, acho que é algo além disso, bem mais complexo. Não sei se já viram Serial Experiments Lain:

A história nos introduz esse sistema com a Ressonância Schumann, uma propriedade do campo magnético da terra que teoricamente supera todas as barreiras de comunicações a longa distância. Se tal ligação fosse criada, a rede se tornaria equivalente à realidade num consenso geral das percepções e conhecimento. A tênue linha entre o real e o virtual começaria a sumir.


E eu também não entendo pq eles não falam mais sobre as outras dimensões paralelas que existem (principalmente estas de dentro do Digimundo).
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Re: Referências Hipermediáticas em Digimon

Mensagem por Jyunirii em Sex Nov 15, 2013 6:17 pm

GodFire escreveu:Eu acho, e só acho, que eles não estão apenas com a mente no Digimundo e o corpo no real, acho que é algo além disso, bem mais complexo. Não sei se já viram Serial Experiments Lain:

A história nos introduz esse sistema com a Ressonância Schumann, uma propriedade do campo magnético da terra que teoricamente supera todas as barreiras de comunicações a longa distância. Se tal ligação fosse criada, a rede se tornaria equivalente à realidade num consenso geral das percepções e conhecimento. A tênue linha entre o real e o virtual começaria a sumir.


E eu também não entendo pq eles não falam mais sobre as outras dimensões paralelas que existem (principalmente estas de dentro do Digimundo).
Eu gosto de pensar naquela teoria de múltiplos universos. Não me perguntem quem teorizou e para qual fim, mas tem uma teoria dessas na ciência e é descaradamente cuspida em digimon. Às vezes gosto de pensar que o PC age como um buraco negro (tomando como verdadeiro a teoria de que um buraco negro é interligado a um outro evento, ou lugar). o.o

Pessoalmente gostaria de falar sobre Tamers, porque esta faz umas referências bem grande à livros. Por exemplo, o sistema da Hypnos, Shaggai e Yuggoth, ou um dos desenvolvedores da Wild Bunch, Mizuno "Shibumi" Gorou, foram puxados dos livros de Lovecraft e do Trevanian, respectivamente. Mas antes de eu realmente falar, queria ler estes, mas a do Trevanian tá umas cem dilmas na saraiva e Lovecraft... bem, peguei um medo da porra depois de chegar na metade do livro "Dagon".
E pelo que eu sei de Tamers, dificilmente você acha alguma referência bíblica (A não ser aquele negócio de Deus, mas isso existe em qualquer religião, mas enfim). É mais fácil achar referências sobre divindades (Devas), sobre sociedades (aquele  padrão dos pais dos Takato de creem firmemente que o filho não vai quebrar regra alguma e a reflexão que a Mayumi, mãe do Jenrya, fez quando o Tao jogou as coisas pro alto e foi ajudar um amigo em Hong Kong. Ela mesma disse "Eu não entendia isso, por ser japonesa", E o Tao é chinês, isso fora a situação das Makino, que teoricamente a Rumiko é mãe solteira e até onde eu tenha lido, mãe solteiras no Japão são um pouco mal vistas.) e livros (em especial do Lovecraft, cortesia do Chiaki).


EDIT: Se quiser, tome o D-Reaper como dilúvio. Afinal, o programa "engole" cidades (Lembrando de Sodoma e Gomorra).
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Re: Referências Hipermediáticas em Digimon

Mensagem por Henry Aric em Sex Nov 15, 2013 11:17 pm

Enquanto escrevia esse post, eu criei um verdadeiro Off-Topic. Por isso decidi deixa-lo em Spoiler apenas para leitura se alguém se interessar. Se houver alguma discussão sobre esse texto, eu penso em criar um tópico só para ele, para evitar desvio do tópico.

Spoiler:
Acho que devo ter citado aqui certa vez que as aulas que tive na faculdade sobre Inteligência Computacional me levaram a uma grande reflexão sobre o que seria um Digimon e o próprio ecossistema do Mundo Digital. Leiam um pouco sobre Logica Fuzzy (Tomada de decisão baseada em pesos humanos) e Redes Neurais (Tomada de decisão baseada em aprendizados anteriores) para a definição de Digimon e Computação Evolutiva (Teoria da Evolução aplicada a problemas de busca do melhor resultado) para o ecossistema do Mundo Digital. Hoje, é extremamente complicado tentar reproduzir a mente humana para tentar resolver problemas computacionais. Esses três formas de IC que falei, tentar aproximar a reprodução de como nossa mente humana reage.

Fuzzy diz que para resolver alguns problemas, devemos desapegar de valor absolutos e nos apegar a significado, pois o ser humano quando toca em algo muito quente, ele não diz "Esta 60ºC esse objeto, devo movimentar minha mão em 20 cm" e sim diz "Esta muito quente esse objeto, devo me afastar". Fuzzy pode traduzir o que devemos fazer quando estivermos em uma determinada situação. Como um Digimon deve agir em uma situação de perigo, dado que um Digimon pensa como um ser humano, mas é um ser digital? Fuzzy explica.

Fuzzy contudo, não resolve todos os problemas. Em alguns casos, pode haver a tomada de uma decisão ruim, apesar dos dados dizerem que aquela seria a melhor situação. Para isso, existe a Rede Neural. A Rede Neural é uma simulação dos nossos neurônios: Porque "A" é diferente de "H" para nós? Porque criamos em nosso cérebro, conexões de modo a reconhecer que essas letras são diferentes. O computador ele faz algo similar a isso: A partir de determinados padrões (algo igual, que se repete frequentemente), a rede começa a diferenciar alguns desses padrões. Se numa situação de perigo, um Digimon deve fugir. Contudo, isso nem sempre vai ser verdade se ele encontrar um Digimon mais rápido que ele. Para esses casos, a Rede Neural deve modificar a Fuzzy para evitar a tomada errada de decisão.

Apesar das decisões, alguns Digimons irão perecer, outros irão sobreviver. Estes que sobreviverem devem passar seu aprendizado para os próximos. Computação Evolutiva explica isso. O problema das 7 rainhas: Como posicionar as 7 rainhas de tal modo que nenhuma delas fique capturável pelas demais? O Algoritmo da Computação Evolutiva cria diversas soluções possíveis para esse problema. Para cada solução é dado um fitness, que é uma pontuação que diz a qualidade daquele resultado. Após isso, é aplicado a morte de alguns desses soluções criadas (Geralmente os piores resultados) e em seguida, criado novos resultados a partir dos que sobreviveram. E o loop recomeça (Dá um fitness, mata alguns resultados, criam novos) até que se encontre a solução ideal para o problema. Imaginem o ecossistema do Mundo Digital onde os digimons lutam, aprendem, evoluem e eventualmente perecem. Aqueles que sobrevivem, repassam parte de seus aprendizados para a próxima geração que se aprimora ainda mais, para sobreviver mais. E o ecossistema vai evoluindo assim até encontrar o Digimon ideal que seria o mais forte, o mais resistente, o mais sábio entre todos.

Em resumo: As características de um Digimon (Todas, sua forma, cor, evolução, ações, habilidades, ataques, etc...) são dadas por Fuzzy. A sua evolução como individuo, é dada por uma Rede Neural. E o ecossistema em geral é dado por Computação Evolutiva.

Teoricamente é muito fácil criar um Digimon e todo seu ecossistema, contudo, apesar de sabermos as técnicas, na pratica existe problemas estruturais (como unir as técnicas de Inteligencia) e problemas computacionais (Uma luta entre dois Digimons sob as técnicas descritas, deve exigir um computador bem parrudo para processar todas as possibilidades e tomar uma decisão).
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Re: Referências Hipermediáticas em Digimon

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