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Salvando o Mundo Digital: Crianças, Digimon, e hiper-realidade de Baudrillard

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Mensagem por Rayana Seg Fev 27, 2012 1:45 pm

Enquanto eu estava a fuçar pelo google, fui esbarrar num texto académico que falava sobre Digimon. Achei interessante e por isso eu decidi traduzi-lo.

A abordagem não é nada de outro mundo, eu mesma já dei comigo a escrever pensamentos nesta natureza - e tenho certeza que alguns de vocês também. Mas decidi postar este artigo aqui, sobretudo, porque ele foi escrito em 2001. E agora que estamos no ano 2012, acho que é interessante analisar o conteúdo, comparativamente ao que vemos hoje em dia por aí - sendo que hoje em dias eu vejo posts em fórums de Digimon, de gente que acredita mesmo que digimons existem. o.O""


Quem estiver familiarizado com o inglês, pode ler o texto original aqui: http://www.radford.edu/~lcubbiso/personal/research/digimon.htm

Abaixo, segue a minha tradução para português:



Laurie Cubbison
Universidade de Radford
Apresentado no 26º Colóquio sobre Literatura e Filme, na Universidade Oeste de Virginia, em 18 de Setembro de 2001

Tradução: Rayana_Wolfer

Salvando o Mundo Digital: Crianças, Digimon, e hiper-realidade de Baudrillard

Clipe #1 – Rika “Na terceira temporada de Digimon, vamos ter que redefinir alguns termos. Comecemos pelo Mundo Real.”

A primeira pergunta que me ocorre é: quantas pessoas ouviram falar de Digimon? Entre os mais crescidos, provavelmente, os que estão mais familiarizados são os pais dos fãs de Digimon. Outros podem ter uma vaga noção de que se trata de um desenho animado, vagamente igual a Pokémon, mas não conhecem muito bem nem um nem outro, e não fazem ideia do motivo pelo qual ocorreria a alguém considerá-lo merecedor de algo como um texto académico - e muito menos porquê referir Baudrillard a respeito. Criei até uma apostilha à qual chamei de "Guia de Digimon para adultos".

Digimon é um desenho animado para a faixa etária entre os 9 e os 11 anos, produzido no Japão e emitida na América pela Fox Network. O que o torna interessante é a premissa. Durante as primeiras duas temporadas, um grupo de crianças viaja pelo Mundo Digital, onde encontram criaturas, monstros, que são compostos por dados. As crianças criam laços com estes monstros, vivem aventuras e lutam contra o mal para salvarem tanto o Mundo Digital como o "Mundo Real". Na terceira temporada da série, também chamada Digimon Tamers, crianças, que têm assistido ao desenho animado e brincado com todos os jogos e brinquedos a eles associados, descobrem que digimons não são apenas ficcionais; eles são reais e podem sair do cyber-espaço e entrar no Mundo Real. [1]

Portanto, até um certo nível, Digimon é interessante porque considera o cyber-espaço como um lugar real no qual as pessoas podem viajar, conhecer os seus habitantes, e voltar ao Mundo Real. Porém, também é interessante porque o mundo que a história refere como "o Mundo Real" está, com efeito, a um passo do mundo das crianças-espectadoras na América. Nesta matéria, o "Mundo Real" está pelo menos a um passo do mundo das crianças em Digimon Tamers, que reconhecem o mundo real da 1ª e 2ª temporadas como ficcional.


Clipe #2 – As crianças confrontam Ken sobre o tratamento que dava aos digimons.

Enquanto eu descrevia a complexidade da realidade de Digimon a uma colega de Educação Inglesa, que lecciona literatura infantil, ela perguntou "Isso é bom para as crianças? Não torna difícil para elas aprender a distinguir a ficção da realidade?". É uma questão normal, à qual respondi, para choque dela, dizendo "Penso que o conceito de realidade começa a tornar-se insignificante". É um conceito que está a ser desafiado pelas teorias do simulacro, de um mundo real que só aparenta ser real mas que tem sido simulado de tal maneira que chega ao ponto em que é que a simulação que constrói o mundo.

É aqui que entra Baudrillard, assim como as teorias do cyber-espaço e da realidade virtual, tal como o discurso da narrativa no cyber-espaço de Janet Murray na sua obra Hamlet on the Holodeck. Torna-se difícil encontrar a realidade dentro desta lista de mundos. O nosso mundo, que é uma expressão que gosto mais do que "mundo real", é um mundo de representação nº2 [2] (nota importante) ou o mundo do espectador com os brinquedos e com os vídeos e com toda a parafernália de mundos ficcionais. Citando Baudrillard,

    Já não é possível fabricar o irreal do real, o imaginário a partir do que é dado pelo real. O processo será, em vez disso, tendencialmente oposto: ele será colocado em situações descentralizadas, com modelos de simulação in loco, para forjar e dar o sentimento do que é real, do que é banal, da experiência vivida, para reinventar o real como ficção, precisamente porque desapareceu das nossas vidas. (124)


Mas considerando que o mundo do espectador está cheio de jogos e brinquedos associados a mundos ficcionais, os quais permitem às crianças imaginarem-se nas histórias, dificilmente parece mais real do que qualquer um dos outros, especialmente quando consideramos que o mundo de representação nº1 está englobado no mundo ficcional. Como Baudrillard afirma:

    Não existe real, não existe imaginário excepto a uma certa distância. O que acontece quando esta distância, incluindo a que existe entre o real e o imaginário, tende a abolir-se a si mesma, para ser reabsorvida em detrimento do modelo? (121)


O que acontece agora é o imaginário produzido em massa, em particular o imaginário das crianças, na forma de action-figures e outros brinquedos e jogos. Afinal de contas, tanto Digimon como Pokemon eram brinquedos, antes de serem histórias.

No princípio, um digimon era um Virtual Pet, como destaca Hank Schlessinger. Os Virtual pets como Tamagotchis e os dispositivos originais de digimon eram jogos de vídeo com um objectivo real: "para ver até quando era possível manter aquela pequena coisinha viva." O jogador tinha que alimentá-lo, brincar com ele e limpar o bichinho virtual, e o dispositivo apitaria quando precisasse da atenção do jogador. Se o jogador ignorasse o dispositivo, o bichinho ficaria doente, apático, ou morreria. Sherry Turkle da MIT está neste momento a reunir histórias de pessoas com virtual pets para explorar as relações entre as crianças e os mesmos, que variam em complexidade, desde os Tamagotchi até aos Furby e os Shelby.

De algum modo, o que está em causa é a relação entre jogar e viver. Janet Murray observa que:

    Nos jogos, portanto, temos a oportunidade de decretar a nossa relação mais básica com o mundo - o nosso desejo de prevalecer frente à adversidade, de sobreviver às derrotas inevitáveis, de moldar o nosso ambiente, de controlar a complexidade, e de fazer as nossas vidas combinarem todas juntas como as peças de um quebra-cabeças. (143)


Nos jogos, trabalhamos com modelos de mundo e experimentamos as nossas escolhas dentro desses modelos. Ao usar um dispositivo para brincar com um bichinho digital, as crianças estão a experimentar cuidar de um bichinho real. O aspecto interessante de Digimon é que, não só permite aos estudantes modelar um comportamento perante um bicho de estimação real, como também modela um comportamento para com bots. Andrew Leonard explica que bots são robôs feitos de código software que trabalham no cyber-espaço: “variavelmente concebidos para manter conversas, para agir como substitutos humanos, ou para realizar tarefas específicas - em particular para procurar e recuperar informação. Bots entretêm, incomodam, trabalham e jogam” (10). Dado que são criações nossas, como deverá ser o nosso comportamento para com eles?

Quando o digimon deixa o seu mundo para entrar no mundo real, seja no MF1 ou MF2, é como se um personagem de um jogo de vídeo ou um chatterbot de um ambiente online como um MUD ou um MOO estivesse a abandonar o seu mundo e a emergir com o nosso, com a inteligência e capacidade necessárias para agir no nosso mundo enquanto nós os sustentarmos bem. Quando criamos bots como vidas artificiais ou inteligências artificiais, Janet Murray diz:

    As regras para as formas de vida artificial podem ser descritas como uma espécie de jogo, mas o conhecimento sobre o mundo que o modelo nos oferece não é o típico de um jogo. É um artefacto comportamental que fala de um dos aspectos mais profundos e importantes das nossas vidas. Quanto mais vemos vida em termos de sistemas, mais precisamos que um sistema-modelador mediador que os represente - e menos podemos repudiar sistemas com regras organizadas como simples jogos. (93)


Em Digimon Tamers, por exemplo, Henry sente-se culpado por fazer as criaturas no jogo de computador lutarem e magoarem-se mutuamente, criando uma situação na qual os humanos devem ter obrigações éticas para com as suas criações digitais. Na culpa do Henry, o digital torna-se tão real como o real e suporta o remorso com as mesmas implicações éticas como o real. Apesar do pai tentar reconfortá-lo relembrando-lhe que se trata de um simples jogo de computador, Henry não fica convencido. E é porque ele não fica convencido que Terriermon torna-se capaz de emergir do jogo e tornar-se vivo e real.


Clipe# 3 A culpa do Henry sobre fazer um digimon lutar

Esta é a questão filosófica subjacente a Digimon. Se ao criar bots, estivermos a criar vida e inteligência artificial, quais são as nossas obrigações éticas para com essas entidades que criamos?

Então, o que faz uma questão como esta numa série de televisão para crianças? A resposta pode ser encontrada, creio eu, no livro Growing Up Digital de Donald Tapscott. Neste livro, Tapscott estuda e entrevista crianças de várias partes do mundo que participam numa variedade de ambientes online. Chamando-as de Geração N, ou Net Generation, Tapscott vê esta geração como singularmente confortável e adepta, em sair e entrar, em ir e vir do cyber-espaço para o nosso mundo, vocês sabem, o "mundo real". Para eles, como cita Sherry Turkle numa das matérias de pesquisa: A realidade é "apenas mais uma janela". Deste modo, séries de TV como Digimon carecem de uma visão distópica do cyber-espaço, que pode ser vista em ficção dirigida para adultos, tais como The Matrix, ExistenZ, ou The Thirteenth Floor, ou séries de anime como Serial Experiments Lain. Ao passo que a irrealidade do cyber-espaço é vista como desafiadora/ameaçadora para a realidade do nosso mundo nestas ficções para adultos, Digimon aceita ambos como reais, com a ideia de que um é igualmente capaz de agir em ambos os mundos, não importa de onde ele seja originário. Portanto, se o cyber-espaço é para ser considerado um simulacro do nosso mundo, então o que a Net Generation está a aprender, e o que Digimon vem ensinando, é uma forma de navegar entre simulacros, mas também as suas obrigações éticas aos seres que existem apenas dentro dos simulacros.


Bibliografia:

Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Ann Arbor: University of Michigan Press, 1994.
Bright, J. E. The Quest for Crests. New York: HarperEntertainment, 2001.
Leonard, Andrew. Bots: The Origin of a New Species. New York: Penguin Books, 1997.
Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, Mass: The MIT Press, 1997.
Nerz, A. Ryan. Digmon: The Official Character Guide. New York: HarperEntertainment, 2000.
Schlessinger, Hank. Digimon Power. New York: St. Martin's Paperbacks., 2000.
Tapscott, Donald. Growing Up Digital. New York: McGraw-Hill, 1998.
Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon and Schuster, 1995.


Notas de tradução:
[1]
Na versão japonesa, Takato é uma criança do mundo real que assistiu a um anime de Digimon e diverte-se com os jogos relacionados. Esta informação foi confirmada pelo Chiaki no seu site oficial sobre Digimon Tamers. A ideia de Takato ter assistido ao anime chamado "Digimon Adventure" foi lançada ainda na fase embrionária do anime. O anime que Takato viu pode ou não ter sido Digimon Adventure. Na versão americana isto é oficial; na japonesa não fica muito claro, mas tudo aponta nesse sentido. Não se sabe se Takato viu "Adventure Zero Two", mas na fase Hunters de Xros Wars ele passa essa ideia quando exprime admiração por ver Taichi e Daisuke juntos, mesmo vindos de linhas temporais diferentes.

[2]mundo de representação - no inglês, a autora usa o termo "play world #2". É importante analisar as implicações filosóficas da palavra inglesa "play", que significa "jogar" ou "representar". Este é um verbo que traduz não apenas o acto de jogar uma simulação de computador, mas que é usado como sinónimo do acto de actuar em palco, ou seja, o de representar em teatro. O "mundo de representação" é o palco da vida.
Assim como "play a role" (representar um papel), existe em alemão "spiele" ou em francês "jouer", exactamente com a mesma ambiguidade de significados. Só na língua portuguesa é que não existe esse duplo significado na palavra "jogo". Por isso, traduzi para "representar".


Última edição por Rayana Wolfer em Sáb Dez 15, 2012 10:23 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Jyunirii Seg Fev 27, 2012 2:20 pm

Tenho a leve impressão que a versão americana é bem mais fácil de se analisar do que a japonesa, uma vez que a original há de se recorrer a um monte de bases a mais que apenas uma teoria.

Ray, gostei do texto. Obrigada mesmo por ter traduzido. Fiquei em dúvida com alguns nomes e procurarei um livro citado na bibliografia pra ver se entendo melhor, mas deu pra pegar a ideia geral.
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Mensagem por Takuya Seg Fev 27, 2012 7:54 pm

Gostei muito, texto excelente, obrigado pela tradução Rayana! o/

Eu já tinha pensado em algumas coisas mencionadas no texto, mas nunca tinha visto uma analise a respeito, ainda mais uma analise tão bem-feita. Também acho que existe uma correlação entre algumas coisas que vemos no anime e coisas da realidade, principalmente da era pós-internet (nop, não estou dizendo que digimons existem, rsrs). Enfim, gostei bastante do texto, mas fiquei surpreso de haver textos acadêmicos abordando Digimon, não é algo muito comum...
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Mensagem por Dragon Seg Fev 27, 2012 8:57 pm

Coisas assim são até mais comuns do que se pensa xD Textos acadêmicos abordando Chaves por exemplo, tem aos montes.

Só acho que certas pessoas tem que ter cuidado lendo esse tipo de coisa, podem perder a noção da realidade hauahuahuahau
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Mensagem por NatanYagami Seg Fev 27, 2012 10:11 pm

/\ WTF?

Enfim, bem interessante o texto, termos acadêmicos e tal, tive de reler umas partes, mas bem legal.

Só lembrando que mesmo que na versão japonesa de Tamers não seja mencionado o anime de ADV, o autor já confirmou que tanto ele quanto 02 são animes em Tamers.
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Mensagem por Rayana Ter Fev 28, 2012 3:53 am

#facepalm

Victor = http://www.astrumargentum.org/arquivos/amt/intro_daath.htm

Spoiler:

Agora, sobre o assunto do tópico... eu discordo da autora em algumas partes.

Ela afirma que "séries de TV como Digimon carecem de uma visão distópica do cyber-espaço". Ela também afirma que "Ao passo que a irrealidade do cyber-espaço é vista como desafiadora/ameaçadora para a realidade do nosso mundo nestas ficções para adultos, Digimon aceita ambos como reais, com a ideia de que um é igualmente capaz de agir em ambos os mundos".

Não contradigo, mas então, desde quando o mundo digital de Digimon Tamers não possui este lado ameaçador? O D-Reaper é exactamente o quê? E porque razão o pai do Jianling enviou os digimons de volta? 'xD

Acho que a matéria está bem escrita, mas só pegou nas partes de digimon que lhe convém. Além disso, foi escrito em 2001 - hoje não seria poderia exemplificar com Matrix, porque o filme Matrix Revolutions que foi lançado em 2003 veio contradizer essa visão distópica.

Sim, nos filmes de Matrix e eXistenZ existe bem essa representação do mundo digital enquanto uma ameaça ao mundo real. Mas em determinado ponto, o próprio digital extrapola as suas fronteiras e "invade o mundo real".

Isso acontece quando o Agente Smith se apodera do corpo de um dos homens da tripulação para sabotar a missão de Neo e Trinity, de salvar a humanidade. Ou seja, temos um bot (Smith) com a capacidade de agir no mundo físico. Aliás, este Agente Smith escapou do controle da própria Matrix - Neo (representante da humanidade) e a Matrix juntam-se, no final, para derrotá-lo.
Eu sei que é meio diferente do algoritmo de Digimon, mas essa união de real / digital está lá para ser considerada.

Em eXistenZ as coisas são mais descontroladas. Fala-se de um jogo de realidade virtual que é composto por várias mudanças bruscas de cenário. Ninguém sabe ao certo o objectivo do jogo, porque é preciso jogá-lo para descobrir, mas os personagens chegam ao final do filme sem saber a resposta para isso. Os personagens simplesmente perdem noção do que é real e do que é digital, depois de tanto tempo em contacto com esse "mundo digital" saltando de cenário em cenário. Os protagonistas fogem de tiros de arma e de pessoas estranhas que pretendem matar a Allegra (a criadora do jogo). O jogo quer matar a criadora do jogo (lol). No fim, quando todos pensavam ter saído do jogo e que tudo tinha acabado bem, é quando surgem novos tiros de arma: tudo parece não passar de uma continuação dele.

A sensação que passa é que a realidade não passa mesmo de apenas mais uma janela, neste filme em particular. E aqui sim, esta visão amarga do digital é bem flagrante.

E o Dragon tem razão, este tipo de texto é bem mais comum do que se pensa. xD


Última edição por Rayana_Wolfer em Ter Fev 28, 2012 1:33 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : erros ortográficos)
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Mensagem por TerriLopz Ter Fev 28, 2012 11:21 am

Uma coisa interessante que me lembrei ao ler o texto é a relação entre humanos e digimons, mais diretamente as crianças escolhidas com seus parceiros.

Existe uma relação de troca, muito baseada naquilo que cada um tem a oferecer meio que nun modo de apredinzado. Digimons tem poderio bélico e força, os humanos trazem os seus sentimentos, seus medos.

Por algum motivo, os digimons ficam mais fortes apartir dos sentimentos dos humanos e os humanos vencem seus medos e entendem bem os seus sentimentos lutando ao lado dos digimons. E quando se chega ao climax da historia, ambos se tornaram mais fortes por meio desta troca.

Isso me lembra uma certa relação de troca entre a propria rede e quem por ela navega. Como se a rede fosse o meio capaz de criar, e o navegador, o que possue conteudo para gerar a criação. Enfim, adorei ler isso!
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Mensagem por Rayana Qua Fev 29, 2012 5:38 am

Ontem eu vi o filme The Thirteenth floor, era o único que eu nunca tinha visto, entre as referências.

O filme narra a história de mundos digitais dentro de mundo digitais - e agora eu percebi ainda melhor o que a autora quis dizer com "Mundo Ficcional 1" e "Mundo Ficcional 2" e por que ela comparou isso à relação que as crianças têm com digimon.

Adventure é o Mundo Ficcional 1
Tamers é o Mundo Ficcional 2
E o nosso mundo seria o "Mundo Real".

Acontece exactamente a mesma coisa no filme que ela mencionou.

Existe um mundo digital 1 (simulação de realidade virtual do ano 1935)
Existe um mundo digital 2 (simulação de realidade virtual do ano 1999)
E existe o mundo real (situado em 2024)

Acho que este artigo ficaria ainda mais foda, se a autora tivesse conhecimento da história do Ryou Akiyama. xDD
Porque o Ryou Akiyama faz exactamente a mesma coisa que o protagonista chamado Douglas Hall faz, ao viajar entre os universos digitais! Aliás, o Dougas faz algo ainda mais incrível: ele deixa de existir no mundo digital e passa a existir no mundo real. Ele substitui a pessoa real no qual ele foi inspirado (esta pessoa acabou morta). E tem um extra: é o facto de parecer que viajam entre o passado - presente - futuro.

E assim confirmo o que eu pensava, é que não existe uma real diferença entre os filmes citados e digimon. Os bots e as pessoas são ambos reais em todas estas histórias de ficção. No final, todos concordam que a realidade é ambígua e que o digital é a nova realidade no nosso dia a dia.
Neste filme é mais flagrante, porque no final, o personagem de ficção e a personagem real ficam casados. xD (extremamente simbólico)

Recomendo!
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Mensagem por Hinata Plusle Sex Mar 02, 2012 3:40 pm

Nossa. Me perdoem pelo flood, mas eu PRECISAVA comentar. Foi exatamente isso que meu professor de filosofia comentou essa semana! As coisas pareciam meio confusas em alguns pontos, mas a abordagem de outro "ângulo" ajuda muito mesmo. Faz completo sentido. Especialmente com esses comentários que o pessoal fez acerca disso. Na verdade, todas as questões aqui levantadas, de certo modo, complicam e facilitam ao mesmo tempo a noção do que É o real e o que não é, e o que é aquilo que não é real, isso se realmente houver alguma diferença significativa mesmo.
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